うまげーむのゲームブログ

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【クリエイティブ仕掛け解説 #1】仕掛け「トリガー」の詳しい使い方と正しいチャンネルの使い方を徹底解説!【フォートナイト】

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サムネ用

はじめに(新シリーズについて)

最近ネタ切れしてるので、新しいシリーズをやってみようと思います。

かつてこのブログに存在したシリーズものはすべて更新止まってますので、飽きてやめてしまう可能性はあります。その時はすいません。

これから、「フォートナイトクリエイティブモードにおけるすべての仕掛け」を解説していこうと思います。

もしかしたら既出かもしれませんが、パクリではないです。断じて。

過去に紹介したことがある仕掛けでも、リメイク的な感じで解説していくつもりです。

さあ一体、何パートまで続くのでしょうか.....

 

ということで記念すべき第一回は、「トリガー」を解説します。

クリエイティブのマップを作る上では必須と言えるほど、重要な仕掛けです。

そして今回はついでに、チャンネルを上手く使うために知っておきたいこともいくつか紹介します。

「トリガー」の詳細情報

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トリガーは、主に他の仕掛けをコントロールするために使います。

そのとき、「チャンネル」と呼ばれるものを使って動かす仕掛けを指定します。(チャンネルについては後ほど詳しく解説します)

トリガーの外見から分かる情報

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ゲーム内での見た目

 見た目はこんな感じです。

「CH○○」と書かれているのがこの後解説する「起動すると送信する」で指定されたチャンネルを表しており、

その下の丸いやつ(上の画像の、オレンジ色の丸)がトリガーの状態を表しています。(オレンジが無効状態、空色が有効状態)

無効、有効状態についても後ほど解説します。

「トリガー」の設定項目一覧

 トリガーの設定は、以下の22項目あります。(現在のものと名前が違う可能性があります)

  1. 起動チーム
  2. 起動クラス
  3. プレイヤーが起動
  4. ダメージで起動
  5. アイテムで起動
  6. 乗り物で起動
  7. シーケンサーで起動
  8. ゲームフェーズで起動
  9. 時間経過で起動
  10. トリガーX回ごとに送信する
  11. 遅延
  12. リセット遅延
  13. 音を出す
  14. 視覚効果の発動
  15. ゲーム中に表示
  16. 目に見えない間もダメージを受ける
  17. ゲーム開始時に有効化
  18. 受信していると有効になる
  19. 受信していると無効になる
  20. 受信しているとトリガー回数をリセットする
  21. 受信しているとトリガーを起動
  22. 起動すると送信する

なんかところどころ「これ設定項目の名前か?」って思うようなやつがありますが、フォートナイトではそれが普通なので慣れましょう。

1,2. 起動チーム・起動クラス

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「起動チーム」で、このトリガーを起動することができるチーム(1~16チーム)を指定できます。

「どれでも」にすると、チーム関係なく誰でも起動することができます。

「起動クラス」で、このトリガーを起動することができるクラス(クラスID1~16)を指定できます。

「誰でも」にすると誰でも起動できるようになり、「クラスなし」にするとクラスを持っていないプレイヤーのみ起動できるようになります。

(クラスについては、いずれ解説記事を投稿します。)

どちらも、他の仕掛けの設定にもあることが多いです。

3,4,5,6,7. プレイヤー / ダメージ / アイテム / 乗り物 / シーケンサーで起動

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何がこのトリガーを起動することができるかを設定できます。

「プレイヤーが起動」をオンにすると、プレイヤーがトリガーに触れたときに起動するようになります。

「ダメージで起動」をオンにすると、銃やツルハシなどでダメージを与えたときに起動するようになります。

「アイテムで起動」をオンにすると、投げたアイテム(回復アイテムなど)がトリガーにあたったときに起動するようになります。

「乗り物で起動」をオンにすると、乗り物がトリガーに触れたときに起動するようになります。(プレイヤーが乗っているかどうかは関係なし)

シーケンサーで起動」をオンにすると、シーケンサー内にトリガーがあったときに、シーケンサーによってトリガーが起動するようになります。

シーケンサーについては、いずれ解説記事を投稿します。)

これらすべてをオフにすると、外部からトリガーを起動することができなくなります。(他の仕掛けを使うことで起動することができます)

8.ゲームフェーズで起動

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この設定を「ゲームカウントダウン」にすると、ゲーム開始前のカウントダウンのときにトリガーが起動するようになります。

「ゲーム開始」にすると、カウントダウンが終わった瞬間に起動します。

ゲーム開始時に仕掛けを操作したいときに使います。(シーケンサーなど、仕掛け自体がゲーム開始時に起動する設定項目を持っている場合もあります。)

ちなみに、島の設定からカウントダウンをオフにしても、「ゲームカウントダウン」に設定したトリガーは起動します。

9.時間経過で起動

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この設定ではトリガーが起動できる回数を指定することができます。

例えばこれを1にすると、ゲーム内でこのトリガーは一回しか起動できなくなります。

残り回数を失ったトリガーは、この後解説する「受信しているとトリガー回数をリセットする」が発動しない限りずっと無効化されます。

(なぜ「時間経過で起動」という名前なのかは謎)

10.トリガーX回ごとに送信する

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この設定ではトリガーが何回ごとに起動するかを指定できます。

例えばこれを2に設定すると、二回このトリガーを起動させないとチャンネルが送信されなくなります。

11,12.遅延・リセット遅延

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「遅延」では、トリガーが起動してからチャンネルが送信されるまでの時間を指定することができます。(1秒~20分まで指定できます)

「リセット遅延」では、トリガーが一回起動してから、もう一回起動できるようになるまでにかかる時間を指定することができます。(同じく1秒~20分まで指定できます)

13,14.音を出す・視覚効果の発動

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「音を出す」では、トリガーがチャンネルを送信したときにサウンドを鳴らすかどうかを設定できます。

「視覚効果の発動」では、トリガーがチャンネルを送信したときに視覚効果(青色のエフェクト)を発するかどうかを設定できます。

不具合の修正などに役立つので、マップを作っている間は有効にしておくのをおすすめします。

15.ゲーム中に表示

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ゲーム中に、トリガー自体が見えるかどうかを設定できます。

これを「いいえ」にした場合でも、さっきの「音を出す」を有効にしている場合送信時にサウンドは発生します。

ですが、視覚効果は有効にしていた場合でも見えなくなります。

16.目に見えない間もダメージを受ける

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この設定は、一つ前の「ゲーム中に表示」をいいえにしている場合に、銃などによるダメージでトリガーが起動するかどうかです。

プレイヤーからダメージを受ける可能性のある位置のトリガーに使いましょう。

17.ゲーム開始時に有効化

この設定では、ゲームが始まったときのトリガーの状態(有効・無効)を指定することができます。

トリガーが有効状態のときは普通にチャンネルが送信されます。(最初の方にも言った通り、有効状態のときは空色のランプが光ります)

トリガーが無効状態のときは何をしてもチャンネルを送信しなくなります。(このときランプはオレンジ色)

ゲーム内での有効・無効状態は、この後解説する「受信していると有効 / 無効になる」の設定をすると変えれます。

18,19.受信していると有効 / 無効になる

指定したチャンネルを受信したときに、トリガーが有効 / 無効になります。

ちなみに「時間経過で起動」を設定し、その残り回数を使い切ったトリガー(無効状態と同じように、オレンジのランプが光ります)は、「受信していると有効になる」のチャンネルが送信されてもリセットされません。

20.受信しているとトリガー回数をリセットする

指定したチャンネルを受信すると「時間経過で起動」を設定し、その残り回数を使い切ったトリガーを元の状態にリセットされます。

さっきも言った通り、「受信していると有効になる」では代用できません。(あくまでもトリガー回数をリセットするためだけのもの)

21.受信しているとトリガーを起動

指定したチャンネルを受信すると、この後解説する「起動すると送信する」で設定したチャンネルが送信されます。

簡単に言うと、プレイヤーなどによるの外部からのトリガーの起動を、チャンネルの受信によって行える、みたいな感じです。(そのため、「トリガーX回ごとに送信する」などの設定の影響ももちろん受けます)

22.起動すると送信する

このトリガーが起動したときに送信されるチャンネルの設定です。

必須です。

「チャンネル」について

ここまで何回か「チャンネル」という言葉が出てきましたが、チャンネルがなにか知らない方のために説明すると、仕掛け同士を対応させるためのものです。

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例えば、チャンネル1が送信されたときは、受信するチャンネルをチャンネル1にしているすべての仕掛け(図でいうと仕掛け2と仕掛け3)に信号が行き届きます。

チャンネルは1~100まであるので、番号の違いを利用して仕掛け同士の対応関係を区別します。(チャンネル数はまたアプデで増えるかも)

チャンネルとプレイヤーの関係(追記)

8/20追記。

一部の仕掛けはチャンネルを送信した"プレイヤー"になにかする、みたいな機能があります。(クラスセレクタやテレポーターなど)

その場合はプレイヤー自身がトリガーなどを使ってチャンネルを送信しないといけません。

なので、タイマーの時間経過などの"仕掛け"によるチャンネルの送信でプレイヤーになにかをすることはできません。

もしそのようにしたい場合は、こちらの記事のようにトリガーの使うことで再現できます。

www.umagame.info

チャンネルを上手く使うためのテクニック

では、少しだけチャンネルを上手く使うためのテクニックを紹介します。

チャンネルの関係を簡単に調べる

チャンネルを何十個も使っていると、ときどき仕掛け同士のチャンネルの関係がよくわからなくなることがあります。

そんな時は、「チャンネルブラウザ」を使いましょう。

メニュー→島の設定から、右下の「チャンネルブラウザ」をクリックします。

ここから、チャンネルごとでの仕掛け同士の関係を確認することができます。

また、マップにある全ての仕掛けの一覧も見たりすることができます。

チャンネルの入力を簡単に

チャンネルをたくさん使う場合(50以上)、単純にチャンネル1から順に使っていくのではなく、数字が大きいチャンネル(80~100あたり)も使って入力を楽にしましょう。

また、よく使うチャンネルを入力しやすいもの(1~20、80~100)に設定し、そうでないものを他のチャンネルにする、みたいな工夫も作業量の短縮に繋がります。

「トリガー」の使用例

と、ここまでトリガーについて色々書いてきましたが、実際どのような場面で使えばいいのかわからない方もいるかと思います。

なので、とりあえず使用頻度の高そうな例をいくつか紹介します。

○秒後に送信

仕掛けがチャンネルを送信してから、何秒かあとに他の仕掛けを動かす、みたいなやつです。

1v1建築バトルのマップの、敵を倒した数秒後にテレポートされるシステムなどに使われているやつです。

最初に送信されるチャンネルをチャンネル1、何秒か後に送信されるチャンネルをチャンネル2とします。

まずトリガーを置き、「受信しているとトリガーを起動」をチャンネル1にし、「起動すると送信する」をチャンネル2にします。

そして、「遅延」を好きな時間に設定します。

これで、チャンネル1が送信された数秒後に、チャンネル2が送信されるようになります。

(超単純なので参考にならないかもしれません)

さいごに

いつもの適当な記事と違う、高クオリティの記事にしようとしたら情報量が多すぎてやばかったです。

意見、不具合などあれば遠慮せずにコメントしてください。(ログインなしでコメントできます)

個人的には設定項目の解説が需要あるのかどうか知りたいですね.....しんどいので。

次回:

www.umagame.info